I saggi pubblicati su Tangram

Computer e giochi di parole

Tangram, anno III n° 9 (dicembre 2004)

Quando si parla di gioco e di computer la maggior parte di noi pensa istintivamente, e con un certo disprezzo, ai videogiochi. Sicuramente questi sono l'aspetto più popolare e noto del gioco al computer, ma non sono affatto l'unico né il più interessante: esistono infatti molte altre forme di gioco in cui si può usare il computer in modo diverso, ossia come "strumento" e non come fine, come alleato e non come avversario, come ausilio alla propria intelligenza e non come sostituto di quella di un altro. Sto parlando del nobile mondo dei giochi della mente, ovvero delle attività ludiche di tipo speculativo o riflessivo, dove non ci sono avversari contro cui competere ma problemi da risolvere... o da creare affinché qualcun altro li risolva.

Chi conosce i computer sa che essi solitamente non sono una soluzione ma un mezzo: dato un problema, la macchina può validamente servire come supporto all'attività risolutiva portata avanti da un uomo, semplificandone ed accelerandone il lavoro; ma non bisogna usarla ciecamente, senza spirito critico, né demandare interamente ad essa, quasi agisse per magia, la soluzione del problema.

Ciò è vero nella tecnica e nelle scienze applicate, ma lo è ancor di più nelle discipline liberali ed umanistiche. Queste ultime, che fanno dell'ingegno e dell'inventiva umana i loro pilastri, in effetti non hanno mai visto di buon occhio l'uso del computer, forse per convinzione che la fredda macchina non potesse sostituirsi al genio creativo... o magari per la nascosta paura che invece potesse proprio farlo! Entrambe queste concezioni sono ovviamente errate: ad esempio un computer non sa e non può comporre buona musica, ma è perfettamente in grado di rendere più efficace e produttiva l'attività di un buon compositore.

La stessa cosa può dirsi della sottile arte dei giochi di parole, che è una delle colonne portanti dell'enigmistica classica. L'idea di usare un computer per creare o risolvere giochi di parole sembra tuttora eretica a molti enigmisti tradizionali, che considerano ortodossa solo l'attività creativa portata avanti con l'unico sussidio di carta e matita. Alcuni di essi snobbano il computer non solo in quanto ritengono che esso non potrà mai creare giochi esteticamente validi, ma anche e soprattutto perché temono che la "meccanicizzazione" della loro attività porti ad un appiattimento, se non ad un impoverimento anche qualitativo, di quella che per loro è una vera e propria forma d'arte.

Ludolinguistica informatica

Naturalmente mi trovo del tutto d'accordo con la prima parte di questa tesi: nessun computer potrà mai creare un gioco di parole bello, sottile, intelligente, se non per puro caso e senza alcuna consapevolezza. Tuttavia non ritengo blasfemo l'uso del computer come mezzo tecnico di ausilio all'enigmista od al solutore, alla stregua di altri mezzi ugualmente "meccanici" ma oramai largamente accettati quali ad esempio i dizionari specializzati (dei sinonimi, delle rime, ...) o le tessere dello Scarabeo. È certo che solo l'estro creativo dell'uomo può vedere al volo soluzioni brillanti e geniali ad un dato gioco, o trovare soddisfazione estetica in una composizione particolarmente elegante; ma l'instancabile capacità indagativa del computer può aiutare l'uomo nella sua ricerca sgombrando rapidamente il campo da ipotesi preliminari che richiederebbero faticose verifiche a mano, e lasciando così libera la mente dell'enigmista di concentrarsi sui soli filoni di ricerca realmente promettenti.

Sulla base di queste convinzioni, e spinto da una antica passione sia per i giochi linguistici che per l'informatica, ho da sempre cercato di studiare le possibili applicazioni del computer a quelle branche dell'enigmistica e della ludolinguistica apparentemente assai lontane da una possibile automazione in quanto maggiormente legate alla necessità di un "estro creativo". In particolare mi sono dedicato dapprima alla generazione automatica di anagrammi semplici, ossia formati da una sola parola: attività di per sé poco interessante ma assai utile come "mattone" elementare per la realizzazione di strumenti di lavoro per gli enigmisti. Quindi sono passato alla generazione di anagrammi a frase, terreno già meno battuto e assai infido. Ed infine mi sono occupato di tutti gli altri giochi dell'enigmistica classica, dalle sciarade ai lucchetti, dai doublet agli scarti, dai cambi alle zeppe e così via fino a quelli più rari ed esoterici.

In tutti questi casi ho utilizzato il computer per quello che, poverino, sa fare per davvero: il duro e stupido lavoro meccanico di selezionare, fra tutte le possibili combinazioni di lettere di una parola data, quelle che effettivamente conducono ad un gioco di senso compiuto. Naturalmente la ricerca non è di quel tipo che gli informatici chiamano "a forza bruta", ossia basata sull'analisi di tutte le situazioni possibili, perché altrimenti anche il più potente supercomputer del mondo non riuscirebbe a venirne a capo in tempi brevi; ho invece sviluppato particolari algoritmi di ricerca, affinati nel corso di molti anni di sperimentazione, i quali consentono alla macchina di effettuare elaborazioni ludolinguistiche particolarmente "furbe" e dunque molto veloci.

Sembra incredibile ai non addetti ai lavori, ma l'esplosione combinatoria che si incontra quando si gioca a rimescolare le parole porta rapidamente a numeri con cui è difficile avere a che fare senza soccombere. Ad esempio, una frase di sole 15 lettere diverse ha 1.307.674.368.000 permutazioni: un supercomputer che ne provasse 100.000 al secondo ci metterebbe ben cinque mesi per sondarle tutte. Ma se le lettere sono 21, solo sei di più, le combinazioni balzano a 51.090.942.170.000.000.000, e mille supercomputer che ne provassero 100.000 al secondo ci metterebbero oltre sedicimila anni per sondarle tutte!

Infine non è possibile, né ad una macchina né ad un uomo, creare o svolgere giochi con le parole senza una discreta conoscenza e padronanza di queste ultime. Così, per consentire anche al computer di poter lavorare sulle e con le parole, ho provveduto anche a costruire nel tempo una considerevole base di dati formata da un insieme abbastanza esteso di parole della lingua italiana, grazie alla quale essere certo che tutte le elaborazioni e tutti i risultati ottenuti siano costituiti da parole esistenti e valide.

Una palestra... di carta

Nel corso degli anni ho condiviso la maggior parte di queste sperimentazioni con un grande pubblico di appassionati di informatica ludica e di matematica ricreativa: si tratta della vasta schiera dei lettori della rubrica "Intelligiochi", che ho avuto il piacere di condurre ininterrottamente per oltre quindici anni sulle pagine del mensile MCmicrocomputer purtroppo oramai scomparso. Quella rubrica è stata il punto di ritrovo di un'intera generazione di informatici creativi, in un periodo in cui il personal computer usciva dall'aura di mistero per entrare nelle case della gente ma era ancora un oggetto misterioso e complesso da usare: quando Windows ancora non c'era, quando Internet e la posta elettronica non esistevano proprio, e scriversi da sé i propri programmi era ritenuta una cosa normale.

In particolare ho iniziato a parlare di anagrammi al computer su Intelligiochi nel lontanissimo 1986, in un'epoca in cui la ridottissima capacità di calcolo e memorizzazione dei personal computer casalinghi non permetteva di utilizzare algoritmi di generazione fondati sull'utilizzo di basi dati lessicografiche; tuttavia ci si poteva ugualmente divertire in modo creativo, ad esempio sfruttando le proprietà statistiche della lingua per generare parole "plausibili" ancorché non necessariamente esistenti.

Nel 1989 ritornai sull'argomento con una puntata intitolata "Anagrammatica" dedicata ovviamente al tema della generazione automatica degli anagrammi. In quell'occasione presentai l'allora poco noto algoritmo "delle firme", dovuto a Nicholas Temperley ma divulgato per primo da Martin Gardner nel 1973 e poi da Jon Bentley nel 1983, col quale è possibile costruire facilmente un "dizionario degli anagrammi" mediante il quale ottenere, per semplice ricerca, l'anagramma di una qualsiasi parola data. (Questo articolo è oggi consultabile in linea all'indirizzo http://www.nightgaunt.org/anagrams/info/intg_090.htm). Il problema maggiore, all'epoca, era quello di trovare una valida base dati lessicografica sulla quale operare per costituire il dizionario degli anagrammi. Io risolsi il problema in modo casereccio ma efficace, sviluppando tutta una serie di strumenti per elaborazioni linguistiche di varia natura ed attingendo al corpus linguistico costituito niente meno che dai miei stessi testi scritti per la rivista nei cinque anni precedenti.

Alcuni anni dopo, per la precisione nel 1993, introdussi il tema degli anagrammi a frase in una puntata che suscitò grandi reazioni da parte dei lettori. Si intitolava proprio "Anagrammatica 2: gli anagrammi multiparola" e mostrava come estendere il metodo delle firme per ottenere, mediante un algoritmo di ricerca ricorsivo, la possibilità di generare anagrammi di intere frasi e non più di singole parole. (Anche questo secondo articolo è consultabile in linea; l'indirizzo al quale reperirlo è http://www.nightgaunt.org/anagrams/info/intg_126.htm).

Quell'articolo nasceva come conseguenza di un intervento che avevo tenuto qualche tempo prima presso un'associazione culturale romana in occasione di una manifestazione sui giochi di parole, per il quale avevo appunto scelto di parlare sul tema dell'uso del computer nella generazione di anagrammi. Questo impegno mi aveva infatti finalmente spinto a realizzare un semplice "anagrammatore a frase" automatico da mostrare durante la conferenza; e naturalmente ne volli subito dopo condividere l'esperienza con i miei lettori, per stimolarli a sperimentare in proprio sul tema della manipolazione del linguaggio. Si trattava a dire il vero di un programma piuttosto spartano e primordiale, frettolosamente scritto in un pomeriggio e costituito da meno di duecento linee in linguaggio C che giravano in modalità testo sotto il venerabile MS-DOS: tuttavia funzionava bene, e ricordo che stupì parecchio gli astanti i quali non avevano mai visto nulla del genere. Buona parte del merito del programma era naturalmente da ascriversi alla base dati lessicografica utilizzata dal programma: ben 150.000 forme flesse, faticosamente raccolte nel corso di diversi anni a partire da tutte le fonti di pubblico dominio in formato elettronico sulle quali avevo potuto mettere le mani. Internet non c'era ancora ma la telematica sì, e le BBS avevano già iniziato a distribuire informazioni di ogni tipo a beneficio di chi sapesse come e dove cercarle!

L'arrivo della Rete

Il naturale sbocco del motore anagrammatico era ovviamente Internet, che proprio in quegli anni stava facendo la sua prima timida comparsa anche nel nostro Paese. Così, complice il fatto che parte della mia attività professionale si svolgesse all'epoca presso MC-link, uno dei primi Internet provider italiani, in un bel giorno del 1996 decisi di tirare fuori dal cassetto il mio vecchio anagrammatore per dargli un'aggiustata e trasformarlo nientemeno che in un'applicazione accessibile a tutti tramite una pagina Web. Oggi questa può sembrare una cosa normale, ma all'epoca rasentava quasi la ricerca pura! Comunque, detto fatto: il pomeriggio del 22 marzo 1996 l'anagrammatore andò in linea su Internet, più per gioco che per altro. Era nato il Motore Anagrammatico del Gaunt, il primo server di ricerca di anagrammi a frase di tutta la Rete.

Per giocare col Motore Anagrammatico del Gaunt basta andare sul Web alla pagina http://www.nightgaunt.org/anagrams/anagrams.htm ed inserire il proprio nome od una frase qualunque; in pochi secondi verranno prodotte varie frasi (al massimo 250) che sono ciascuna un anagramma della frase data. L'avvertenza è che le frasi sono sì formate da parole italiane, ma non sono necessariamente corrette né dal punto di vista grammaticale né da quello sintattico né tantomeno da quello semantico; l'elenco proposto come risultato è dunque nulla di più che un "canovaccio" sul quale l'autore deve a sua volta lavorare per trovare le vere "perle" che il computer non può vedere.

Le sfide uomo-macchina

L'ultimo passo nell'evoluzione del Motore Anagrammatico è assai recente, ed ancora una volta è stato innescato da una conferenza. In questo caso si trattava di una benevola "sfida" fra il computer e la mente umana organizzata assieme ad Ennio Peres presso una libreria romana. L'idea era quella di verificare, mediante confronto diretto e lasciando trarre le conclusioni ad un pubblico di non addetti ai lavori, se la qualità degli anagrammi producibili dal computer fosse anche lontanamente paragonabile a quella degli anagrammi prodotti da un esperto umano. Il programma che ha partecipato alla sfida non era altro che una versione solo leggermente rivista e corretta del Motore Anagrammatico del 1996, semplicemente dotata di un dizionario più ampio e riscritta per girare questa volta sotto Windows.

La prima sfida, tenuta nel 2002, ha avuto un buon successo, tanto da essere stata anche replicata in seguito diverse volte anche alla radio e perfino in televisione; il computer ne è uscito prevedibilmente sconfitto, ma non con il largo distacco che temevo. Anzi, la buona qualità degli anagrammi prodotti ha generalmente sorpreso tutti i partecipanti, i quali spesso hanno errato nell'attribuire un dato anagramma al soggetto (umano o meccanico) che lo aveva effettivamente generato.

Un insegnamento interessante che ho ricavato da queste esperienze, al di là della conferma che il livello dei prodotti della mente umana è comunque ancora largamente superiore a quello delle macchine, è che la "bontà" della produzione anagrammatica del computer non dipende tanto dall'ampiezza quanto dalla qualità della base dati lessicografica sottostante. Quando ho provato ad esempio ad utilizzare una base dati vastissima, oltre 750.000 forme flesse ricavate da un importante dizionario, i risultati si sono dimostrati assai scadenti: parole desuete ed oscure funestavano le soluzioni, rendendole non solo goffe ma anche inutilizzabili per via del più difficoltoso accoppiamento tra le parole. Molto meglio una base dati più ristretta, costituita da non più di 120.000 forme flesse però accuratamente selezionate.

I giochi dell'enigmistica classica

L'appetito vien mangiando, si dice, e anche nel caso dell'anagrammatica è stato così. Dopo aver infatti esplorato per anni la generazione di anagrammi a frase, sono successivamente passato a considerare gli altri giochi linguistici tipici dell'enigmistica classica per vedere se e come il computer potesse essere d'ausilio all'enigmista o al solutore. È chiaro infatti che nel caso degli anagrammi l'uso del computer è quasi pretestuoso: la macchina che anagramma è interessante "di per sé", è un esercizio tecnologico ed un oggetto da spettacolo, un po' come il computer che gioca a scacchi, ma non è realmente di ausilio a nessuno. Nel caso dei giochi tradizionali, invece, l'utilità di un aiutante automatico per chi crea o risolve combinazioni enigmistiche può essere più tangibile, ed apre inoltre tutta una nuova sfera di applicazioni ludiche: un semplice appassionato può infatti letteralmente "giocare con le parole", smontarle e rimontarle esplorando i meccanismi formali della loro combinazione e ricombinazione sfruttando una "cassetta degli attrezzi" del tutto particolare.

Nacque così, grazie anche all'interesse dell'Istituto della Enciclopedia Italiana, un primo modulo di giochi linguistici che, sfruttando la base dati del Vocabolario Italiano Treccani, consentiva anche al profano di dilettarsi nell'esplorazione interattiva delle parole mediante i principali schemi enigmistici: cambio, zeppa, scarto, lucchetto e via dicendo. Fu incorporato all'interno della prima edizione del VIT su CD-ROM, uscita nel 1998, e costituiva un'importante apertura "filosofica" del serioso mondo Treccani ai reami della ludolinguistica.

Proseguendo lungo questa linea di ricerca mi sono dedicato in seguito a sviluppare un set sempre più completo di attrezzi per le manipolazioni ludolinguistiche, dandomi come obiettivo non solo quello di automatizzare il maggior numero possibile di combinazioni dell'enigmistica classica, comprese quelle più esoteriche come il "cavatappi" o la "cernita", ma anche quello di consentire ricerche di singole parole dotate di specifiche proprietà formali quali bifronti, palindromi, antipodi e via dicendo. Il risultato di questo lavoro, che dovrebbe vedere la luce l'anno prossimo, è stato presentato in anteprima lo scorso anno al LXI Congresso di Enigmistica Classica di Assisi dove, tenendo una relazione invitata proprio sul tema "Enigmistica e computer", di fronte ad una platea tanto interessata quanto meravigliata ho sostenuto la tesi che il computer andrebbe considerato dagli enigmisti come un prezioso alleato e non un pericoloso avversario.

È infatti ancora lontano il giorno in cui un computer potrà comporre un poetico, o anche solo un efficace breve; ma già oggi la macchina è in grado di aiutare efficacemente l'enigmista a selezionare la combinazione migliore per il gioco che ha in mente, o a trovarne una nuova ed inedita, o anche solo a stimolare quel "pensiero laterale" di cui solo l'uomo dispone e che, probabilmente, è alla base di tutte le creazioni realmente belle ed originali della mente.

Nota: questo articolo è una versione rivista ed ampliata di quello originariamente pubblicato nel 2002 sul sito Web del PRISTEM - Eleusi (Università Bocconi) e consultabile all'indirizzo http://matematica.uni-bocconi.it/interventi/giustozzi.htm oppure qui.

Saggio pubblicato su Tangram, rivista di cultura ludica, anno III n° 9 (dicembre 2004)
Copyright © 2004, Corrado Giustozzi. Tutti i diritti riservati.

Ultima modifica: 10 gennaio 2011
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